3스크린플레이(3 Screen Play)

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◇ 정의

 

3 스크린 플레이란 미국 AT&T가 고안한 개념으로, TVㆍPCㆍ휴대폰을 인터넷으로 연결해 사용자들이 동일한 콘텐츠를 3가지 스크린에서 끊김 없이(seamless) 이용할 수 있는 서비스를 말한다. 한마디로 단말기, 네트워크, 콘텐츠를 하나로 통합하는 이른바 `컨버전스3.0’의 총아인 셈이다.


◇ 왜 3 스크린(3S) 플레이인가?

 

3 스크린 전략의 태동은 컨버전스를 통한 영역 붕괴가 그 배경이다. 통신사업자, 제조업체, 인터넷 플랫폼 업체들은 기존의 사업만으로는 성장이 더 이상 확대될 수 없다는 점을 깨달으면서 영역 확장을 시도한다. 방송은 통신으로, 통신은 방송으로, 또 제조사는 솔루션과 콘텐츠 영역으로 그 세력을 확장하는 가운데 3 스크린 전략이 나온 것이다.


◇ 예

통신업계 : 통신 + 방송을 -> 최근에 통신 +  방송 + 콘텐츠 서비스까지 연결

애플과 노키아 : 이통사의 영역을 침범, 콘텐츠 분야로 그 세력을 확대

이런 회사 중 ‘3 스크린 전략’을 잘 짜서 실현하는 업체 : 컨버전스 시대의 주도권을 잡게됨

=> 이유 : 더 이상 소비자들은 퇴근길에 휴대폰으로 보던 드라마를 집에 와서 끊김 없이 TV나 PC로      보고 싶어함(엔터테인먼트는, 업무 포함)

     TV, 휴대폰, PC간 융합, 연동, 확장은 이제 선택이 아닌 필수” “3 스크린 플레이”는 컨버전스 

     3.0 시대의 주도권을 잡기 위해 나온 전략

 

◇제조사의 도전

 

1. 미국 애플은 제조사의 한계를 극복한 대표적인 사례임

 => 아이팟과 매킨토시의 성공을 등에 업고 이제는 음악, 게임, 영화 등을 서비스하는 아이튠즈와

     각종소프트웨어를 사고 파는 앱스토어까지 성공시키며 통신사업자들을 자극하고 있음.
 => 아이폰과 애플TV -> `모바일미’서비스
 * 모바일미는 컴퓨터와 아이팟터치, 아이폰을 동기화시켜 집안의 컴퓨터에 있는 사진이나 파일을

   아이팟터치를 통해 친구들에게 보여줄 수도 있는 특징(집에서 컴퓨터로 작성하던 파일을 직장에    서 쉽게 꺼내보고 수정 가능하게 함)

 * 아이튠즈를 통해 다운받은 멀티미디어 콘텐츠를 애플TV를 통해서도 감상

2. 마이크로소프트(MS)의 `라이브메쉬’

 * 라이브 메쉬는 모든 디바이스를 하나로 연결하고 이들 데이터를 동기화해 단일하게 관리

   라이브 메쉬로 동기화된 다양한 복수의 윈도 지원 컴퓨터들의 데이터를 동기화해 중앙의 웹을

   통해 모두 관리하고 공유할 수 있는 것

3. 삼성전자의 ‘무비스토어’

 * 2009년 3월 유럽에서 ‘무비스토어’ 서비스를 시작.

   무비스토어는 다양한 비디오 콘텐츠를 내려 받아 PC에서 바로 감상할 수 있을 뿐 아니라

   휴대폰으로 전송가능

4. 노키아의 오비, 모시

* 오비는 휴대폰 기반의 지도, 광고, 게임 서비스를 담은 포털 사이트

* 모시는 소프트웨어 유통서비스

◇ 유무선인프라 갖춘 통신업계의 주도권경쟁

 

1. 미국의 메이저 통신업체 :휴대폰과 PC, IPTV를 번들링한 결합상품 판매 -> 이들 3개 플랫폼을

   기반으로 동영상 콘텐츠와 광고를 제공하는 전략을 구체화
 * 크로스 프랫폼 서비스 실현을 위한 기본적 인프라인 차세대 네트워크(NGN) 기반의 시스템 구측
   콘텐츠 라이센싱 계약이나 3 스크린 광고 발굴과 이를 전담하는 부서를 강화

 * AT&T의 : CDN(콘텐츠공급 네트워크)에 7000만달러를 투자할 예정

   – 2007년 모바일 동영상 공유 서비스인 `AT&T 비디오 쉐어’ 서비스를 미국 160개도시 전역에 시작

   – 지난 2008년에는 `2008 마스터즈 토너먼트’ 골프경기를 AT&T U-verse와 AT&T 블루 룸,

      AT&T 브로드밴드TV 및 휴대단말까지 3 스크린을 통해 볼 수 있는 서비스를 제공

2. 유럽의 오렌지는 `Contents, Everywhere’를 표방하며 멀티플랫폼 콘텐츠 사업을 강화

   – 지난해 4분기부터 프랑스 시장을 시작으로 TV와 PC, 휴대폰을 대상으로 프리미엄 콘텐츠를

      제공하는 `오렌지 시네마 시리즈’를 제공을 본격화

3. 한국의 KT : 유무선 통합네트워크를 통해 디지털정보와 콘텐츠를 연동(Sync), 공유(Shift), 원격저장(Storage) ->유선과 무선, 온라인과 오프라인간 컨버전스를 활성화

 

4. SK텔레콤 : 콘텐츠 사업과 광고사업을 확대

◇ 향후 과제와 전망

 

3 스크린 전략은 이제 태동기이다. 또 3 스크린의 추진 주체가 방송이냐, 통신이냐, 아니면 제조사이냐에 따라 그 과제의 양상도 달라진다.

– 통신사업자 : 스크린 장악력을 갖추지 못하고 있다는 것이 단점 -> IPTV의 활성화와 자체 웹포털

  구축 또는 기존 포털과의 제휴 강화가 필요

– 콘텐츠 소싱 경쟁력 강화 :  “아이폰이나 아이팟터치가 시장을 선점하고 있는 이유도 아이튠즈를 통해 다양한 콘텐츠를 다운받아 감상할 수 있기 때문”이라며 “소프트웨어와 콘텐츠를 대량 확보하지 않고서는 3 스크린 경쟁에서 승부수를 던지기 어렵다”고 지적

– 이통사들의 콘텐츠 사업은 그 적극적인 의지에도 불구하고 쉽게 풀리지 않고 있다(KT가 수익이 나지 않는 콘텐츠 사업을 매각하며 관련사업을 수익 중심으로 재편)

– 기술적으로는 모바일 동기화 구현과 확장성 확보. (`라이브 메쉬’, ‘모바일미’ 서비스는 이미 상용화됐지만 모두 TV를 지원하지 않는다는 단점)

휴대폰에 저장된 자료를 곧바로 이용하도록 TV와 휴대폰이 무선으로 동기화되는 기술개발의 필요성을 지적( “애플이 가장 경계하는 대상은 다름 아닌 개방과 확장을 무기로 삼고 있는 `안드로이드'”라며 “개방과 확장은 3 스크린 플레이가 그 세력을 넓히는 가장 중요한 변수가운데 하나)

출처 : 디지털 타임즈(2009-06-29)

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